В обновлении разработки от команды художников Diablo можно увидеть Blood Bishop, Succubus и многое другое.
До следующего Diablo от Blizzard Entertainment, возможно, еще далеко, но новый взгляд на оформление игры, начиная от классов персонажей и кончая новыми и переосмысленными монстрами, и более мелкими деталями, такими как краски для брони, показывает, как развивается Diablo 4. В сообщении блога, опубликованном в среду, арт-директор Diablo 4 Джон Мюллер, главный художник по персонажам Арно Котельникофф и младший арт-директор Ник Чилано предложили новые взгляды на мир темного фэнтези сиквела Blizzard.
В разговоре с Мюллером над Zoom арт-директор сказал Polygon, что отображаемый контент «довольно отполирован» и «хорошо отражает то, где мы находимся сегодня» с развитием Diablo 4.
Некоторые из основных моментов блога демонстрируют таких персонажей, как Разбойник и Варвар, а также то, как экипировка игроков будет выглядеть в Diablo 4 с различными типами телосложения.
Показанная экипировка отражает темную, приземленную и более реалистичную художественную направленность Diablo 4, но Мюллер сказал, что игроки все еще могут ожидать много вспышек от брони и снаряжения, приобретенных в финале.
«Я действительно чувствую, что мы как бы создали намного больше возможностей для контраста между очень высоким уровнем и, вы знаете, вашим стартовым оборудованием», — сказал Мюллер. «Мы хотим, чтобы это действительно сильное, культовое ощущение варвара высокого уровня, вы знаете, наверху, после того, как вы исследовали весь мир Санктуария, вы побывали во всех подземельях, и ваше снаряжение должно отражать что. Так что это должно контрастировать с тем, с чего вы начинаете, верно? Так что я чувствую, что мы выбрали гораздо более сдержанный подход, зная, что мы пытаемся создать очень длинную подиуму».
Мюллер добавил: «Это были огромные инвестиции, чтобы добиться такого уровня точности повсюду с сотнями и частями брони и снаряжения и [несколькими] типами телосложения и персонажами для пяти классов, и чтобы все они чувствовали себя так, будто они такого же качества ».
По словам Мюллера, команда художников также стремится сделать Diablo 4 «очень инклюзивным» с точки зрения создания и настройки персонажей. «Мы действительно довольны разнообразием возможностей, которые мы даем игрокам», — сказал он. «Если вы просто сидите, сидите и нажимаете наугад, знаете, я действительно доволен тем, что вижу. Мне кажется, что это очень широкий спектр, который, если подумать о предыдущих играх Diablo, например, Diablo 3 имеет очень, очень фиксированный внешний вид и типы телосложения. И я думаю, что в Diablo 4 мы действительно резко открыли эту часть игры».
Diablo 4 также вернет классические типы использования, такие как демонический Суккуб и реанимированные скелеты, а также угрозы «семейства природы», такие как осы, духи деревьев и медведи. В игре также появились новые ужасы, такие как Кровавый Епископ и обновленный Скелет Лорда. Мюллер говорил о приведении баланса в мире Санктуария, отметив, что «это не может быть просто безостановочные демоны и скелеты».
«Забавно взять эти очень традиционные темы Diablo, такие как скелеты, и по-настоящему взорвать их», — сказал он. «С этим можно делать множество вещей, которые действительно хороши. Это своего рода хлеб с маслом того, что мы делаем, и есть грань между миром природы — например, духи деревьев, осы, кабаны или медведи, которые могут столкнуться, — и своего рода демонические темами и темами ужасов. Это что-то из самых первых дней Diablo. Так что я думаю, что мы всегда пытались … заземлить Вселенную.
«Через призму Diablo 4 этот открытый средневековый мир, который вы исследовали, был настолько мощной идеей, что мы почувствовали, что это уже не серия просто связанный между собой подземелий, это теперь очень обширный открытый мир. А для этого нужно иметь чувство правдоподобия ».
Один из типов врагов, который назвал Мюллер, — это Паучье войско, один из классических «взрывающихся» типов врагов в Diablo, который вызывает у игроков отвращение и страх перед стаей жутких ползаний.
«Я знал, что нам нужно [что-то] взорваться, и из этого должно выйти много вещей», — сказал он. «Паучьи хозяева [являются] на самом деле одним из таких существ, и вы знаете, я, вероятно, убил тысячи и тысячи пауков-хозяев на данный момент, но мне все еще приятно [видеть, как он взрывается].
«Пауки — одно из самых забавных семейств монстров в игре, потому что они просто запрограммированы в нашем мозгу, чтобы быть жуткими», — добавил Мюллер. «Вы хотите найти способ относиться к этим вещам, которые кажутся темными фантазиями, и если они начинают казаться слишком высокими, мы пытаемся как бы обуздать их и говорить, что идея была действительно крутой в Diablo. 3 или Diablo 2 … Как мы можем поместить это в Diablo 4 и добиться того, чтобы это было похоже на работу с эстетикой и тем, что мы пытаемся сделать в новой игре?
Что касается того, как этот реалистичный подход может работать, скажем, с теоретическим уровнем, заполненным коровой, в Diablo 4, Мюллер сказал: «Я не понимаю, о чем вы говорите. Уровень коровы? Какие?»
Мюллер, Котельникофф и Чилано поделились более подробной информацией о художественном направлении Diablo 4 и технологиях, которые делают это возможным, в новом сообщении в блоге Blizzard, которое предлагает дополнительный взгляд на движущихся персонажей. Мюллер сказал Polygon, что новые инструменты команды и ее стремление создать что-то обоснованное и реалистичное, он надеется, не затмили того, что игрокам нравится в эстетике Diablo.
«Когда мы только начинали, я думаю, что нашей основной целью было сделать что-то, что казалось бы ручной работой, и сделать что-то очень артистичное», — сказал Мюллер. «У Blizzard есть [художественное наследие], которое очень важно для студии. Я боялся, что, приняв множество новых инструментов и технологий, мы можем потерять часть этой души. Мы можем потерять часть той энергии, которую люди связывают с нашим искусством.
«Я очень близок к работе, но я безмерно горжусь работой, которую проделала команда, и я думаю, что прогресс в области инструментов и технологий не превзошел наше желание и наши цели по созданию искусства. чем мы гордимся. Аудитория всегда решает, как у нас дела, поэтому я с нетерпением жду, что люди скажут о том, что они увидят ».