Механика «игрок против игрока» в Diablo Immortal, которая в настоящее время находится на стадии закрытого альфа-тестирования для игроков в отдельных регионах и еще не имеет даты выпуска (мы спросили), отличается от того, как в большинстве мобильных многопользовательских игр используется PvP.
Как объяснили TechRadar команда разработчиков, вместо того, чтобы отдельные игроки поднимались в таблице лидеров и сосредотачивались на своей репутации, система Diablo Immortal предназначена для вовлечения всех игроков.
«Cycle of Strife — идея, которая пришла к нам на очень, очень раннем этапе проекта. Мы с самого начала знали, что хотим иметь действительно большие социальные системы в финале, в которых люди должны будут работать вместе большими группами », — сказал Techradar старший системный дизайнер Diablo Immortal Крис Зиерхут. «Один из лучших способов сделать это — иметь эту глубокую структуру PvP, где люди должны постоянно организовывать и реорганизовывать себя и бросать вызов друг другу».
Название Cycle of Strife довольно информативно: игроки могут принять участие в миниатюрных сезонах PvP-соревнований между двумя фракциями, элитными и привилегированными Бессмертными, а также всеми остальными, пытающимися свергнуть их в качестве Теней. (Все, кто не хочет участвовать, являются авантюристами, которые пользуются некоторыми преимуществами Бессмертных, но, как только они соглашаются стать Тенью, они не могут вернуться.) Каждый цикл длится 1-3 месяца, прежде чем новая группа игроков выигрывает свои пятно как Бессмертные.
Есть причина побороться за первое место Immortals: они получают доступ к рейду на 48 игроков самого высокого уровня, который дает уникальный бафф и фантастическую добычу, хранящуюся в Хранилище Бессмертных. Тени могут прокрасться в Убежище для неожиданных набегов, а после ссоры за высшие слоты между собой могут бросить вызов Бессмертным ближе к концу каждого цикла. Когда Тени побеждают, лучшие из них становятся новыми Бессмертными, и Цикл начинается заново.
Все это очень уникальная система PvP — что-то вроде схемы вылета из европейского футбола, где только лучшие команды и игроки могут соревноваться за первые места, в то время как другие пробиваются вверх, чтобы получить шанс сместить их. Масштаб — это то, что может сделать Diablo Immortal похожей на MMO, с потенциально десятками тысяч игроков Shadows на каждом сервере, стремящимися претендовать на 150 лучших мест в Immortals.
Иерархия игроков — это часть опыта MMO, но также и знание того, что происходит. Игроки будут получать обновления о крупных событиях и расстройствах, в которых подробно описывается состояние войны между Бессмертными и Тенью, а также «слухи», намекающие на некоторые из наиболее интригующих событий, таких как рейды в Убежище (подробности позже), чтобы весь сервер узнал о происходящем. сейсмическая PvP-активность, которая в противном случае могла бы остаться незамеченной. Лучшие Бессмертные также получат своего персонажа наполовину бессмертным в виде статуи в центральном городе Вестмарк, который будет стоять до тех пор, пока их правление не закончится жестоко.
Существует целая процедура, чтобы получить лучшее от Теней и бросить вызов Бессмертным, что звучит сложно даже абстрактно — и даже более невероятно, чем эта система для мобильной игры. Легко забыть, что в последней игре серии, Diablo 3 2010 года, вообще не было PvP, а в Diablo 2 до этого были только дуэли 1 на 1. Diablo Immortal и его Cycle of Strife — серьезное испытание для франшизы. А учитывая, что дата выхода Diablo 4 еще не известна, это самый сложный экшен Diablo, который мы увидим в течение некоторого времени.
«Таким образом, частью [Cycle of Strife] было то, что [Diablo Immortal] — это MMO, часть этого — мы хотим иметь большую социальную структуру, и частью этого было то, что в некоторых более поздних играх Diablo не было PvP», — Зирхут сказал. «Это действительно первая большая система PvP, которая когда-либо существовала в Diablo».